После неоднозначного анонса NVIDIA DLSS 5 на GTC 2026 мы услышали самые разные реакции с обеих сторон спора. Однако в большинстве случаев они были сильно смещены в одну сторону, либо поддерживая, либо осуждая технологию. Никто особо не углублялся в то, что действительно потребуется для того, чтобы сделать DLSS 5 жизнеспособным с точки зрения разработчика игр.
Сегодня, в день выхода дебютной игры, Samson: A Tyndalston Story, технический директор Liquid Swords Фредрик Лённ, рассказал о практических проблемах, которые NVIDIA должна будет решить в первую очередь.
Мы изучали презентацию, но DLSS 5 не был тем, что мы рассматривали для Samson. Кроме того, похоже, что на момент запуска игры она ещё не готова к производству.
Что касается Samson, мы уже создали и анимировали детальные модели лиц для наших персонажей, и мы хотим, чтобы они выглядели так же, как и в игре. Если бы мы использовали что-то вроде DLSS 5, в идеале мы хотели бы интегрировать это в процесс создания персонажей, чтобы иметь художественный контроль над процессом. В будущем, помимо качества, большим преимуществом нейронного рендеринга и DLSS 5 стала бы экономия времени производства. Но для этого нам нужно было бы обеспечить поддержку всех пользователей, а очень немногие имеют доступ к оборудованию, необходимому для DLSS 5.
Если бы мы использовали что-то подобное в будущем, нам потребовалась бы поддержка на всех платформах, на которые мы ориентируемся для игры.
Комментариев пока нет.